viernes, 8 de febrero de 2008

Los objetos perdidos de Gyros

Cuenta la leyenda, que había un mago de gran poder, superior al de cualquiera conocido, su leyenda es desconocida entre la mayoría de los mortales, pero es entre las entidades de rango mas alto donde se habla de su leyenda, Gyros un mago que tuvo la osadía de enfrentar a Cyric en varias ocasiones, jamás pudo ser derrotado aunque Gyros también fracaso en derrotar al astuto dios. Entre las obras más extraordinarias y mas insanas, se cuenta sobre la destrucción del semiplano Malkios, la muerte de criaturas legendarias y hasta inclusive logro encerrar a uno de los Hecatonchires en los planos bajos.
Se cree que el secreto de su poder se debe a los núcleos planares, Gyros fue capaz de encontrar la forma de obtener poder a través de los núcleos planares.
Gyros no solo tomo fama por sus proezas suicidas sino también por la creación de objetos insanos de gran poder, algunos de ellos temidos por los dioses. A pesar de los intentos de las deidades por detenerlo, Gyros siempre lograba salir con vida y por ello están esparcidos en diferente planos objetos de gran poder creados por el mago
LOS OBJETOS DE GYROS:
Pese a la gran cantidad de objetos que creo Gyros, algunos de ellos se an vuelto conocidos
Metaesferas de Gyros:
Las metaesferas fueron creadas con la finalidad de expandir el poder considerablemente de los conjuros con metamagia, Gyros las uso para tener una mejor eficacia en contra de los dioses
de acuerdo al color de la Metaesfera proporciona efectos diferentes
-Metaesfera Roja
Permite activarla con un conjuro que haga daño haciendo que el conjuro inflija doble del máximo daño, como el dote de metamagia Intensify Spell, no requiere coste de nivel superior, en su lugar, una vez lanzado el conjuro la metaesfera se consume.
-Metaesfera Azul
Permite al casteador utilizar dotes de metamagia reduciendo 2 niveles de costo (hasta un mínimo de 1), así un mago que utiliza Cadena electrizante maximizada, usando la metaesfera gastara un conjuro de nivel 7 en vez de nivel 9 como es comúnmente. Una vez usada la metaesfera esta de consume.
-Metaesfera Verde
Cuando se activa la esfera el casteador puede usar algún conjuro para sumar su nivel en la DC del siguiente conjuro, por ejemplo un mago puede hacer una bola de fuego usando un conjuro extra de nivel 9 para sumarlo a su DC, así si la bola de fuego normalmente es dificultad 13+mod Int ahora seria 22+mod Int. Una vez lanzado el conjuro la esfera se consume. No es posible agregarle mas de un conjuro para aumentar su poder, de ser así la esfera explota haciendo 20d6 a 10ft a redonda.
-Metaesfera Amarilla
Permite usar algún conjuro para sumar el nivel de conjuro en el nivel de casteador para el siguiente conjuro que se lanza, por ejemplo, un mago nivel 20 puede usar un conjuro de nivel 9 para activar la esfera así el siguiente conjuro lanzado será como si el mago fuese nivel 29, una vez lanzado el conjuro la metaesfera se consume. No es posible agregarle mas de un conjuro para aumentar su poder, de ser así la esfera explota haciendo 20d6 a 10ft a la redonda
-Metaesfera Negra
Esta es la esfera mas poderosa, una vez activada, la metaesfera absorbe todos los conjuros del casteador, una vez hecho esto, el casteador puede darle forma a la esfera para realizar un conjuro de versión mucho mas poderosa
el daño es igual al total de niveles en d6
el área es igual total de niveles ft radio
el tipo de daño puede ser fuego, hielo, acido, electricidad o sónico
el rango siempre es largo (400+40ft por nivel de mago)
la DC es a reflejos para mitad de daño, 10+modificador de Inteligencia+nivel del mago
Ejemplo:
Un mago nivel 20 activa la metaesfera negra y esta absorbe un total de 206 niveles (4x0.5/6x1/6x2/5x3/5x4/5x5/5x6/4x7/4x8/4x9=206), y la usa para lanzar un conjuro destructivo que hace 206d6 de daño, en una área de 206ft rad, DC reflejos 36 para mitad de daño. La esfera se consume una vez utilizada.
Accesibilidad: (no se venden, pero una tirada exitosa da información de donde encontrarla)
Metaesfera Roja DC 49
Metaesfera Azul DC 45
Metaesfera Verde DC 51
Metaesfera Amarilla DC 47
Metaesfera Negra DC 54
Sivilias
Sivilias es el nombre de una banda mágica creada por Gyros, la leyenda cuenta que la perdió en su ultimo encuentro contra Cyric y ahora esta perdida, el poderoso artefacto tiene la propiedad de absorber conjuros y usarlos para recuperar conjuros en la memoria del casteador, por ejemplo si un mago lleva puesta Sivilias y es atacado por un conjuro de dedo de la muerte, el mago puede absorber el conjuro y usar sus niveles (7) para recuperar conjuros usados, ya sea uno de nivel 7, dos de nivel 3 y uno del uno, 7 de nivel uno etc...
Sivilias puede absorber un total de 20 niveles de conjuro al dia.
Accesibilidad: 70 (Sivilias es un objeto único y no esta a la venta, una tirada con éxito solo dirá su localización)
Godarte
El arma preferida de Gyros, perdida en una de sus suicidas aventuras, Godarte es una espada inteligente de increíbles capacidades, es un Espadón (Greatsword) de Adamantita +7 con las siguientes propiedades:
Godarte
+7 Keen Fiery Blast, Lighting Blast Adamantite Greatsword
daño 2d6+9 & 3d6 fuego & 3d6 electricidad, critico 17-20/x2 mas 3d6 fuego & 3d6 electricidad
Habilidades primarias
-Caer como pluma 1/dia
-Portador no necesita respirar
-Evasión
-Iniciativa mejorada
Habilidades Extraordinarias
- Volar 2/día
- Telekinesis 2/día
- Muro de fuerza 1/día
Habilidad Asombrosa
-Puerta (Gate) 1/día
Habilidades: Int 16, Wis 26, Cha 30
Comunicación: Habla, Telepatía
EGO: 58Accesibilidad: 72 (Godarte es un objeto único y no esta a la venta, una tirada con éxito solo dirá su localización)

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